Existen las siguientes superficies de contacto, enumerándolas de abajo hacia arriba. Se agregan además controles y utilizaciones más comunes a dicha superficie de contacto.
1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar.
2. CON EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.
3. CON BORDE INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
4. CON BORDE EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
5. CON LA PUNTA: Podemos desviar, pasar y rematar.
6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
7. CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.
8. CON EL PECHO: Podemos amortiguar.
9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar.
CONTROL DEL BALON: Existen cuatro clases de control de balón. Ellas son:
PARADA
SEMIPARADA
AMORTIGUACION
DESVIACION
PARAR LA PELOTA: Consiste en detener la trayectoria del balón, total o parcialmente, con el fin de apoderarse de él y prepararlo para la acción siguiente.
SEMIPARAR EL BALON: Hacerlo con el borde externo del pie es de gran funcionalidad pues no se pierde tiempo en la acción.
AMORTIGUAR CON EL PECHO: Es el control que requiere mayor habilidad y mayor coordinación. La pelota viene del aire.
DESVIAR EL BALON: Es ante todo un gesto técnico de carácter defensivo.
REGLA 3 NÚMERO DE JUGADORES 1º) Cada equipo en juego se compone por CINCO JUGADORES sobre la cancha, uno de ellos será el arquero, así mismo uno de estos cinco ejercerá la función de capitán del equipo.
2º) Al CAPITÁN le corresponden las siguientes funciones:
* Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores, antes, durante y después del encuentro.
4º) Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en la planilla de partido, de los cuales cinco comenzarán el encuentro y los siete restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes; junto a los integrantes del Cuerpo Técnico, debidamente autorizados e identificados.
REGLA 4.
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES I.- DE LOS JUGADORES
1º) El uniforme del jugador consta de: casaca o camiseta de manga larga o carta, pantalón corto, medias tres cuartos hasta la rodilla y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán usarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores, calzas, siempre que no sobresalga del uniforme del jugador, y queden perfectamente integrados en el color o tonalidad del uniforme sin ofrecer contrastes cromáticos o estéticos apreciables.
2º) El arquero usará uniforme de color diferente al de los restantes jugadores, se le permitirá el uso de pantalón largo sin "BOLSILLOS" ni "CREMALLERAS" , ni cualquier otro elemento metálico o peligroso.
3º) Utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendida entre el 1 (uno) y 20 (veinte)cuyo tamaño de altura no superará los veinte centímetros con un mínimo de quince cm., Siendo necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la casaca evitándose repetición de números en cada equipo.
* En determinadas competiciones de alto nivel, las entidades competentes podrán determinar en su jurisdicción el uso de números igualmente seriados a los dorsales pero de entre 10 a 12 cm. de alto situados sobre el pecho de la casaca de los jugadores de cada equipo ; al igual que en los pantalones.-
4º) No se permite al jugador el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la practica del juego, si a criterio del Arbitro, el jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser DESCALIFICADO.
5º) El jugador que no se presente debidamente uniformado según esta REGLA será retirado temporalmente de la cancha y podrá reintegrarse al juego cuando reúna las condiciones normales de su uniforme cuando el encuentro está detenido.
II.- DE LOS ÁRBITROS, PLANILLERO Y CRONOMETRADOR:
6º) El uniforme de los ÁRBITROS consta de: casaca o camiseta manga corta o larga, de color con cuello y puños de otro color, con estas bases, las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones de nivel Nacional e Internacional,; autorizados por FI.FU.SA. Pantalón largo y cinturón blancos, medias y zapatillas blancas.-
7º) La casaca del planillero y cronometrador deberán ser de color gris, o excepcionalmente de color, similar al de los Árbitros, conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
8º) Cuando algún equipo use casacas que puedan confundirse con el color de los Árbitros, éstos deberán cambiar, (pudiendo ser similar al de los señores planillero / cronometrista).Conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
9º) Los Árbitros deben llevar sobre el pecho, lado izquierdo de la casaca, el escudo de la entidad a que pertenece. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o la Federación Internacional utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones..
10º) En épocas de invierno o verano, o zonas de climatología extrema, está permitido a los Árbitros, planillero y cronometrista, utilizar casacas acordes con la temperatura, conservando las características fundamentales de su diseño.
11 ) Para las competencias nacionales los colores y los diseños de las casacas son de libre elecciónREGLA 5
SUSTITUCIÓN DE LOS JUGADORES 1º) En el transcurso de un partido, cada equipo puede efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado, estando el juego interrumpido, mediante previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o dilación por este hecho-
2º) El jugador sustituido podrá volver nuevamente a la cancha mediante una posterior sustitución.
3º) El jugador expulsado durante el encuentro no podrá ser sustituido y no podrá permanecer en el banquillo.
4º) El jugador descalificado podrá ser sustituido.
5º) El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se debe considerar como sustitución, debe ser comunicado y autorizado por Arbitro y anotado por el planillero. Este cambio de posición debe realizarse cuando el balón no está en juego
6º) No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo en caso de lesión grave verificada por el Arbitro y comprobada por un médico.
7º) El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución, no entrando al a cancha antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ésta.
* Para la sustitución de jugadores, el tiempo máximo es de quince (15) segundos, excedido el mismo será considerado como tiempo muerto al equipo infractor.
8º) Se procederá a realizar sustituciones de jugadores únicamente cuando el juego esta detenido, debiendo salir y entrar por la zona de cambio señalado.
9º) Si el jugador sustituido es el Capitán, corresponde a este designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al planillero, cediendo el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en la cancha.
10º) En el banco de cada equipo destinados a los suplentes y cuerpo técnico, conforme a la REGLA 3, sólo puede permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca mas de cinco integrantes del cuerpo técnico. Acreditados e identificados debidamente.
11º) Las funciones de los Árbitros comienzan en el momento de su entrada al recinto deportivo, de donde se deducen sus facultades y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que adopten actitudes inconvenientes, o incluso de descalificar según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro puede ser sustituido, no así si es expulsado durante el partido, una vez que haya dado comienzo.
La infracción de la Regla 3 (jugadores en la cancha) será sancionada como falta disciplinaria (tarjeta amarilla) del jugador que entre irregularmente.
REGLA 6
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO 1º)Cada equipo tiene derecho a solicitar un tiempo de un minuto de duración en cada periodo reglamentario de juego, durante el cual el partido y él cronometro permanecerán detenidos (tiempo muerto).
2º) Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad: el delegado oficial o al técnico/entrenador, que lo solicitan al Planillero; o el Capitán, quien se dirige exclusivamente al Arbitro.
3º) Los tiempos son concedidos efectivamente cuando el balón no esté en juego.
4º) La facultad del técnico/Entrenador de dar instrucciones a sus jugadores, no le permite entrar al campo de juego; aunque si pueden los jugadores salir de esta para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido, y en la zona de su banco respectivo.
5º) Está permitido al Técnico/Entrenador hablar y dirigir a sus jugadores durante el partido, sentado o levantándose ocasionalmente sin permanecer permanentemente de pie; y siempre que lo haga de modo discreto, sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no se puede rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir, o molestar las funciones del Arbitro y Planillero/Cronometrista.
5º a) El técnico /Entrenador descalificado puede ser sustituido por otro técnico del mismo equipo, debidamente acreditado.
5º b) Al equipo que quedase sin Técnico/Entrenador por cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, no les será permitido a sus jugadores acceder al banco para recibir instrucciones, deberán permanecer en el círculo central de la cancha recibiéndola únicamente de su capitán de equipo. El Arbitro en tal caso solo autorizará el ingreso al campo de juego al médico o masajista para asistencia a los jugadores. 6º) En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones (quince segundos) y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al/los causante/s de la demora (TARJETA AMARILLA).
7° ) A los efectos de solicitud de ¨¨ tiempo muerto ¨¨ en el caso de disputarse prorrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
REGLA 7°
DURACIÓN DEL PARTIDO 1º) El partido tiene una duración de cuarenta minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en DOS periodos de VEINTE MINUTOS, con un descanso de DIEZ MINUTOS. Este tiempo de juego y descanso rige para las siguientes categorías: JUVENIL, MAYOR, SENIORS Y FEMENINO MAYOR DE 16 AÑOS.
1º a) En las categorías menores de 12 años de edad, y las femeninas menores de 16 años, la duración total es de TREINTA MINUTOS de juego, dividido en DOS Periodos de QUINCE MINUTOS cada uno con el mismo tiempo de descanso. 2º) La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la ejecución de una PENA MÁXIMA (penal), sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor, ni de cualquier otro jugador que no sea el arquero defensor, finalizando el juego una vez concluida esta secuencia completa.
3º) Antes de iniciarse el partido, el Arbitro procede a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los Capitanes para decidir el equipo que elige un lado de la cancha y el que efectúa el saque inicial para comenzar el juego. Esta misma norma regirá en la ejecución del tiro de castigo. 4º) El partido se inicia mediante la orden del Arbitro por un jugador del equipo determinado por sorteo, poniendo en movimiento el balón hacia el campo opuesto, simultáneamente el cronometrista pondrá el reloj en marcha
4º a) Cada equipo al inicio del juego ocupa su media cancha, los jugadores contrarios a los que efectúa el saque inicial permanece fuera de círculo central, y en todo caso a más de tres metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego, habiendo recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia. 5º) El jugador que ejecuta el saque no puede adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que este haya sido tocado por otro jugador. La infracción a esta norma determina la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria (AMARILLA) al jugador.
6º) Después de conseguir un gol, el juego se reanuda en forma idéntica por un jugador del equipo contrario.
7º) Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambian el lado de la cancha, en que iniciaron el primer periodo, y el saque corresponde al equipo contrario al que inició el juego.
8º) "Bote" neutral o "balón a tierra", tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro de la cancha, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro ordenará reanudar el partido mediante "bote neutral" o "balón a tierra" en el punto en el que se encontrase el balón al interrumpirse la jugada, salvo que fuera dentro de las áreas de meta; en dicho caso se reincidirá en un lugar más cercano, fuera del área de meta. Ningún jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Arbitro repetirá la acción.
9º) El balón está en juego:
9º a) Desde el comienzo del partido hasta su final señalado por el Arbitro.
9º b) Si contacta con los Árbitros situados sobre la línea demarcatoria de la cancha
9º c) Si rebota contra los postes o el travesaño del arco. 10º) El Balón no está en juego, o no está en condición de ser jugado:
10º a) Cuando traspasa completamente por el aire o por el suelo las líneas laterales, o el fondo, limitadoras del campo de juego.
10º b) Cuando el juego es interrumpido por los Árbitros haciendo sonar su silbato.
10° c) Cuando el partido se realiza en sala o recinto cubierto y el balón toca el techo, soportes, tablero o canasta de basquetbol u otras estructuras propias de la sala, el juego se reanuda mediante saque de meta o lanzamiento lateral, contrario al equipo cuyo jugador impulsase en última instancia el balón y en el punto de la línea lateral más próximo a la proyección de contacto del balón con el techo o elemento extraño golpeado. 11º) Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera de los periodos son solicitadas por el delegado oficial o técnico de cada equipo, acreditado en el banco, al cronometrista únicamente en el momento en que el balón no está en juego y en su defecto por el capitán del equipo, a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.
PARADA
SEMIPARADA
AMORTIGUACION
DESVIACION
PARAR LA PELOTA: Consiste en detener la trayectoria del balón, total o parcialmente, con el fin de apoderarse de él y prepararlo para la acción siguiente.
SEMIPARAR EL BALON: Hacerlo con el borde externo del pie es de gran funcionalidad pues no se pierde tiempo en la acción.
AMORTIGUAR CON EL PECHO: Es el control que requiere mayor habilidad y mayor coordinación. La pelota viene del aire.
DESVIAR EL BALON: Es ante todo un gesto técnico de carácter defensivo.
Regla 1
Superficie de juego
Los partidos deberán jugarse en superficies lisas, libres de asperezas y que
no sean abrasivas, preferentemente de madera o de un material sintético, de
acuerdo con el reglamento de la competición. Se deberán evitar las superficies
de hormigón o alquitrán.
Los partidos deberán jugarse en superficies lisas, libres de asperezas y que
no sean abrasivas, preferentemente de madera o de un material sintético, de
acuerdo con el reglamento de la competición. Se deberán evitar las superficies
de hormigón o alquitrán.
Marcación de la superficie
La superficie de juego será rectangular y estará marcada con líneas. Dichas
líneas pertenecerán a las zonas que demarcan y deberán diferenciarse claramente
del color de la superficie de juego.
líneas pertenecerán a las zonas que demarcan y deberán diferenciarse claramente
del color de la superficie de juego.
Se deberán hacer dos marcas adicionales en la superficie de juego, a 5 m del
segundo punto penal, a izquierda y derecha, para señalar la distancia mínima
que deberá observarse en la ejecución de un tiro desde el segundo punto penal.
La anchura de la marca será de 8 cm.
segundo punto penal, a izquierda y derecha, para señalar la distancia mínima
que deberá observarse en la ejecución de un tiro desde el segundo punto penal.
La anchura de la marca será de 8 cm.
Dimensiones
La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de
meta,Todas las líneas deberán tener una anchura de 8 cm.
En partidos no internacionales las medidas serán:
Longitud (línea de banda): mínimo 25 m
máximo 42 m
Anchura (línea de meta): mínimo 16 m
máximo 25 m
En partidos internacionales las medidas serán:
Longitud (línea de banda): mínimo 38 m
máximo 42 m
Anchura (línea de meta): mínimo 20 m
máximo 25 m
La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de
meta,Todas las líneas deberán tener una anchura de 8 cm.
En partidos no internacionales las medidas serán:
Longitud (línea de banda): mínimo 25 m
máximo 42 m
Anchura (línea de meta): mínimo 16 m
máximo 25 m
En partidos internacionales las medidas serán:
Longitud (línea de banda): mínimo 38 m
máximo 42 m
Anchura (línea de meta): mínimo 20 m
máximo 25 m
Área penal
Se trazarán dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud, desde el exterior de
cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas
se trazará un cuadrante en dirección a la banda más cercana, que tendrá, cada
uno, un radio de 6 metros desde el exterior del poste. La parte superior de
cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3.16 metros de longitud, paralela
a la línea de meta entre los postes. El área delimitada por dichas líneas y la
línea de meta será el área penal.
Se trazarán dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud, desde el exterior de
cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas
se trazará un cuadrante en dirección a la banda más cercana, que tendrá, cada
uno, un radio de 6 metros desde el exterior del poste. La parte superior de
cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3.16 metros de longitud, paralela
a la línea de meta entre los postes. El área delimitada por dichas líneas y la
línea de meta será el área penal.
Segundo punto penal
Se marcará un segundo punto a 10 metros de distancia del punto medio de la
línea entre los postes de meta y equidistante de éstos.
Se marcará un segundo punto a 10 metros de distancia del punto medio de la
línea entre los postes de meta y equidistante de éstos.
Área de esquina
Se trazará un cuadrante con un radio de 25 cm desde cada esquina en el interior
de la superficie de juego.
Se trazará un cuadrante con un radio de 25 cm desde cada esquina en el interior
de la superficie de juego.
Metas
Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en
la parte superior por una barra horizontal (travesaño). Los postes y el travesaño
deberán ser de madera, metal u otro material aprobado. Deberán tener forma
cuadrada, rectangular, redonda o elíptica y no deberán constituir ningún peligro
para los jugadores.
Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en
la parte superior por una barra horizontal (travesaño). Los postes y el travesaño
deberán ser de madera, metal u otro material aprobado. Deberán tener forma
cuadrada, rectangular, redonda o elíptica y no deberán constituir ningún peligro
para los jugadores.
Las metas deberán disponer de un sistema que garantice la estabilidad e impida
su vuelco. Se podrán utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla
esta condición.
su vuelco. Se podrán utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla
esta condición.
Zonas de sustituciones
Las zonas de sustituciones serán las zonas en la línea de banda, situadas frente
a los bancos de los equipos, cuya función se describe en la Regla 3.
• Cada zona se situará frente al área técnica y se extenderá 5 m. Se marcará
con dos líneas en cada extremo, de 80 cm de largo, 40 cm hacia el interior
de la superficie de juego y 40 cm hacia el exterior, así como de 8 cm de
ancho
• El área situada frente a la mesa de cronometraje, es decir, 5 m a cada lado
de la línea de medio campo, permanecerá libre
• La zona de sustitución de un equipo estará ubicada en la parte de la superficie
de juego que defienda dicho equipo, cambiándose en el segundo
periodo del partido y en los tiempos suplementarios, en caso de que los
haya.
Las zonas de sustituciones serán las zonas en la línea de banda, situadas frente
a los bancos de los equipos, cuya función se describe en la Regla 3.
• Cada zona se situará frente al área técnica y se extenderá 5 m. Se marcará
con dos líneas en cada extremo, de 80 cm de largo, 40 cm hacia el interior
de la superficie de juego y 40 cm hacia el exterior, así como de 8 cm de
ancho
• El área situada frente a la mesa de cronometraje, es decir, 5 m a cada lado
de la línea de medio campo, permanecerá libre
• La zona de sustitución de un equipo estará ubicada en la parte de la superficie
de juego que defienda dicho equipo, cambiándose en el segundo
periodo del partido y en los tiempos suplementarios, en caso de que los
haya.
Regla 2
el balon
Características y medidas
El balón:
• será esférico
• será de cuero u otro material aprobado
• tendrá una circunferencia no superior a 64 cm y no inferior a 62 cm
• tendrá un peso no superior a 440 g y no inferior a 400 g al comienzo del
partido
• tendrá una presión equivalente a 0.6-0.9 atmósferas (600-900 g/cm2) al
nivel del mar
• no deberá rebotar menos de 50 cm ni más de 65 cm en el primer bote,
efectuado desde una altura de 2 m
Reemplazo de un balón defectuoso
Si el balón explota o se daña mientras está en juego, se interrumpirá el juego:
• el juego se reanudará dejando caer el balón de reserva al suelo, en el sitio
donde se daño el balón original, a menos que el partido se haya interrumpido
dentro del área penal, en cuyo caso uno de los árbitros dejará caer un
balón de reserva al suelo en la línea del área penal, en el punto más cercano
al sitio donde el balón original se encontraba cuando se interrumpió el
juego
• el juego se reanudará con repetición del tiro si el balón explota o se daña
en el lanzamiento de un tiro libre directo sin barrera, un tiro desde el segundo
punto penal o un tiro penal y no ha tocado los postes, el travesaño
o a un jugador, ni se ha cometido una infracción
Si el balón explota o se daña en un momento en que no se halla en juego (saque
de salida, saque de meta, saque de esquina, balón al suelo, tiro libre, tiro
penal o saque de banda):
• el partido se reanudará conforme a las Reglas de Juego del Fútsal
El balón no podrá ser cambiado durante el partido sin la autorización de los
El balón:
• será esférico
• será de cuero u otro material aprobado
• tendrá una circunferencia no superior a 64 cm y no inferior a 62 cm
• tendrá un peso no superior a 440 g y no inferior a 400 g al comienzo del
partido
• tendrá una presión equivalente a 0.6-0.9 atmósferas (600-900 g/cm2) al
nivel del mar
• no deberá rebotar menos de 50 cm ni más de 65 cm en el primer bote,
efectuado desde una altura de 2 m
Reemplazo de un balón defectuoso
Si el balón explota o se daña mientras está en juego, se interrumpirá el juego:
• el juego se reanudará dejando caer el balón de reserva al suelo, en el sitio
donde se daño el balón original, a menos que el partido se haya interrumpido
dentro del área penal, en cuyo caso uno de los árbitros dejará caer un
balón de reserva al suelo en la línea del área penal, en el punto más cercano
al sitio donde el balón original se encontraba cuando se interrumpió el
juego
• el juego se reanudará con repetición del tiro si el balón explota o se daña
en el lanzamiento de un tiro libre directo sin barrera, un tiro desde el segundo
punto penal o un tiro penal y no ha tocado los postes, el travesaño
o a un jugador, ni se ha cometido una infracción
Si el balón explota o se daña en un momento en que no se halla en juego (saque
de salida, saque de meta, saque de esquina, balón al suelo, tiro libre, tiro
penal o saque de banda):
• el partido se reanudará conforme a las Reglas de Juego del Fútsal
El balón no podrá ser cambiado durante el partido sin la autorización de los
árbitros.
Logotipos en los balones
Además de las especificaciones de la presente Regla 2, la aprobación de un
balón para partidos de una competición oficial organizada por la FIFA o las
confederaciones estará sujeta a que el balón tenga uno de los tres logotipos
siguientes:
Además de las especificaciones de la presente Regla 2, la aprobación de un
balón para partidos de una competición oficial organizada por la FIFA o las
confederaciones estará sujeta a que el balón tenga uno de los tres logotipos
siguientes:
Regla 3
El numerro de jugadores
Jugadores
El partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de cinco jugadores
cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta.
El partido no comenzará si uno de los equipos tiene menos de tres jugadores.
El partido se suspenderá si en la superficie de juego quedan menos de tres jugadores
en uno de los dos equipos.
Competiciones oficiales
Se podrán utilizar como máximo siete sustitutos en cualquier partido de una
competición oficial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones o las asociaciones
miembro.
Se permitirá un número ilimitado de sustituciones durante el partido.
El partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de cinco jugadores
cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta.
El partido no comenzará si uno de los equipos tiene menos de tres jugadores.
El partido se suspenderá si en la superficie de juego quedan menos de tres jugadores
en uno de los dos equipos.
Competiciones oficiales
Se podrán utilizar como máximo siete sustitutos en cualquier partido de una
competición oficial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones o las asociaciones
miembro.
Se permitirá un número ilimitado de sustituciones durante el partido.
Procedimiento de sustitución
Una sustitución podrá realizarse siempre, esté o no el balón en juego. Para
reemplazar a un jugador por un sustituto se deberán observar las siguientes
condiciones y disposiciones:
• el jugador saldrá de la superficie de juego por la zona de sustituciones de
su propio equipo, salvo en las excepciones previstas en las Reglas de Juego
del Fútsal
• el sustituto no podrá entrar en la superficie de juego hasta que el jugador al
que debe reemplazar no haya abandonado la superficie de juego
• el sustituto entrará en la superficie de juego por la zona de sustituciones
• una sustitución terminará cuando el sustituto entre en la superficie de juego
por la zona de sustituciones
• desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y el jugador al
que sustituye se convierte en sustituto
• un jugador sustituido podrá volver a participar en el partido
• todos los sustitutos estarán sometidos a la autoridad y jurisdicción de los
árbitros, sean llamados o no a participar en el partido
• si un periodo se prolonga para ejecutar un tiro penal, un tiro desde el
segundo punto penal o un tiro libre directo sin barrera, no se permitirá ninguna
sustitución, con excepción de la del guardameta defensor
Una sustitución podrá realizarse siempre, esté o no el balón en juego. Para
reemplazar a un jugador por un sustituto se deberán observar las siguientes
condiciones y disposiciones:
• el jugador saldrá de la superficie de juego por la zona de sustituciones de
su propio equipo, salvo en las excepciones previstas en las Reglas de Juego
del Fútsal
• el sustituto no podrá entrar en la superficie de juego hasta que el jugador al
que debe reemplazar no haya abandonado la superficie de juego
• el sustituto entrará en la superficie de juego por la zona de sustituciones
• una sustitución terminará cuando el sustituto entre en la superficie de juego
por la zona de sustituciones
• desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y el jugador al
que sustituye se convierte en sustituto
• un jugador sustituido podrá volver a participar en el partido
• todos los sustitutos estarán sometidos a la autoridad y jurisdicción de los
árbitros, sean llamados o no a participar en el partido
• si un periodo se prolonga para ejecutar un tiro penal, un tiro desde el
segundo punto penal o un tiro libre directo sin barrera, no se permitirá ninguna
sustitución, con excepción de la del guardameta defensor
Infracciones y sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador
que sustituirá, o, en una sustitución, un sustituto entra en la superficie de
juego por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
• los árbitros interrumpirán el juego (aunque no inmediatamente si pueden
aplicar la ventaja)
• los árbitros amonestarán al jugador por contravenir el procedimiento de
sustitución y le ordenarán salir de la superficie de juego.
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador
que sustituirá, o, en una sustitución, un sustituto entra en la superficie de
juego por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
• los árbitros interrumpirán el juego (aunque no inmediatamente si pueden
aplicar la ventaja)
• los árbitros amonestarán al jugador por contravenir el procedimiento de
sustitución y le ordenarán salir de la superficie de juego.
Jugadores y sustitutos expulsados
Un jugador expulsado antes del saque de salida sólo podrá ser reemplazado
por uno de los sustitutos designados.
por uno de los sustitutos designados.
Un sustituto designado, expulsado antes del saque de salida o después del comienzo
del partido, no podrá ser sustituido.
del partido, no podrá ser sustituido.
Un sustituto podrá sustituir a un jugador expulsado y entrar en la superficie de
juego una vez transcurridos dos minutos de juego efectivos después de la expulsión,
siempre que cuente con la autorización del cronometrador o el tercer
árbitro (árbitros asistentes),
juego una vez transcurridos dos minutos de juego efectivos después de la expulsión,
siempre que cuente con la autorización del cronometrador o el tercer
árbitro (árbitros asistentes),
2º) Al CAPITÁN le corresponden las siguientes funciones:
* Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores, antes, durante y después del encuentro.
- Informar veraz y fielmente al planillero antes del comienzo del partido, el nombre y número de cada jugador, y los componentes del equipo técnico, autorizados a permanecer en el banco,
- Firmando la planilla al comienzo del mismo partido, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en la sala.
- Solo el puede dirigirse al Arbitro para recibir información esencial, siempre en términos corteses, incluso para avisar al planillero o cronometrista las sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero cuando esto sea necesario. Ningún otro jugador puede dirigirse al Arbitro y/o planillero /cronometrista.
- Tomar decisión sobre el lugar o punto de ejecución opcional de los tiros castigo favorable a su equipo
4º) Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en la planilla de partido, de los cuales cinco comenzarán el encuentro y los siete restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes; junto a los integrantes del Cuerpo Técnico, debidamente autorizados e identificados.
REGLA 4.
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES I.- DE LOS JUGADORES
1º) El uniforme del jugador consta de: casaca o camiseta de manga larga o carta, pantalón corto, medias tres cuartos hasta la rodilla y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán usarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores, calzas, siempre que no sobresalga del uniforme del jugador, y queden perfectamente integrados en el color o tonalidad del uniforme sin ofrecer contrastes cromáticos o estéticos apreciables.
2º) El arquero usará uniforme de color diferente al de los restantes jugadores, se le permitirá el uso de pantalón largo sin "BOLSILLOS" ni "CREMALLERAS" , ni cualquier otro elemento metálico o peligroso.
3º) Utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendida entre el 1 (uno) y 20 (veinte)cuyo tamaño de altura no superará los veinte centímetros con un mínimo de quince cm., Siendo necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la casaca evitándose repetición de números en cada equipo.
* En determinadas competiciones de alto nivel, las entidades competentes podrán determinar en su jurisdicción el uso de números igualmente seriados a los dorsales pero de entre 10 a 12 cm. de alto situados sobre el pecho de la casaca de los jugadores de cada equipo ; al igual que en los pantalones.-
4º) No se permite al jugador el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la practica del juego, si a criterio del Arbitro, el jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser DESCALIFICADO.
5º) El jugador que no se presente debidamente uniformado según esta REGLA será retirado temporalmente de la cancha y podrá reintegrarse al juego cuando reúna las condiciones normales de su uniforme cuando el encuentro está detenido.
II.- DE LOS ÁRBITROS, PLANILLERO Y CRONOMETRADOR:
6º) El uniforme de los ÁRBITROS consta de: casaca o camiseta manga corta o larga, de color con cuello y puños de otro color, con estas bases, las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones de nivel Nacional e Internacional,; autorizados por FI.FU.SA. Pantalón largo y cinturón blancos, medias y zapatillas blancas.-
7º) La casaca del planillero y cronometrador deberán ser de color gris, o excepcionalmente de color, similar al de los Árbitros, conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
8º) Cuando algún equipo use casacas que puedan confundirse con el color de los Árbitros, éstos deberán cambiar, (pudiendo ser similar al de los señores planillero / cronometrista).Conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
9º) Los Árbitros deben llevar sobre el pecho, lado izquierdo de la casaca, el escudo de la entidad a que pertenece. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o la Federación Internacional utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones..
10º) En épocas de invierno o verano, o zonas de climatología extrema, está permitido a los Árbitros, planillero y cronometrista, utilizar casacas acordes con la temperatura, conservando las características fundamentales de su diseño.
11 ) Para las competencias nacionales los colores y los diseños de las casacas son de libre elecciónREGLA 5
SUSTITUCIÓN DE LOS JUGADORES 1º) En el transcurso de un partido, cada equipo puede efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado, estando el juego interrumpido, mediante previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o dilación por este hecho-
2º) El jugador sustituido podrá volver nuevamente a la cancha mediante una posterior sustitución.
3º) El jugador expulsado durante el encuentro no podrá ser sustituido y no podrá permanecer en el banquillo.
4º) El jugador descalificado podrá ser sustituido.
5º) El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se debe considerar como sustitución, debe ser comunicado y autorizado por Arbitro y anotado por el planillero. Este cambio de posición debe realizarse cuando el balón no está en juego
6º) No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo en caso de lesión grave verificada por el Arbitro y comprobada por un médico.
7º) El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución, no entrando al a cancha antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ésta.
* Para la sustitución de jugadores, el tiempo máximo es de quince (15) segundos, excedido el mismo será considerado como tiempo muerto al equipo infractor.
8º) Se procederá a realizar sustituciones de jugadores únicamente cuando el juego esta detenido, debiendo salir y entrar por la zona de cambio señalado.
9º) Si el jugador sustituido es el Capitán, corresponde a este designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al planillero, cediendo el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en la cancha.
10º) En el banco de cada equipo destinados a los suplentes y cuerpo técnico, conforme a la REGLA 3, sólo puede permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca mas de cinco integrantes del cuerpo técnico. Acreditados e identificados debidamente.
11º) Las funciones de los Árbitros comienzan en el momento de su entrada al recinto deportivo, de donde se deducen sus facultades y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que adopten actitudes inconvenientes, o incluso de descalificar según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro puede ser sustituido, no así si es expulsado durante el partido, una vez que haya dado comienzo.
La infracción de la Regla 3 (jugadores en la cancha) será sancionada como falta disciplinaria (tarjeta amarilla) del jugador que entre irregularmente.
REGLA 6
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO 1º)Cada equipo tiene derecho a solicitar un tiempo de un minuto de duración en cada periodo reglamentario de juego, durante el cual el partido y él cronometro permanecerán detenidos (tiempo muerto).
2º) Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad: el delegado oficial o al técnico/entrenador, que lo solicitan al Planillero; o el Capitán, quien se dirige exclusivamente al Arbitro.
3º) Los tiempos son concedidos efectivamente cuando el balón no esté en juego.
4º) La facultad del técnico/Entrenador de dar instrucciones a sus jugadores, no le permite entrar al campo de juego; aunque si pueden los jugadores salir de esta para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido, y en la zona de su banco respectivo.
5º) Está permitido al Técnico/Entrenador hablar y dirigir a sus jugadores durante el partido, sentado o levantándose ocasionalmente sin permanecer permanentemente de pie; y siempre que lo haga de modo discreto, sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no se puede rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir, o molestar las funciones del Arbitro y Planillero/Cronometrista.
5º b) Al equipo que quedase sin Técnico/Entrenador por cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, no les será permitido a sus jugadores acceder al banco para recibir instrucciones, deberán permanecer en el círculo central de la cancha recibiéndola únicamente de su capitán de equipo. El Arbitro en tal caso solo autorizará el ingreso al campo de juego al médico o masajista para asistencia a los jugadores.
7° ) A los efectos de solicitud de ¨¨ tiempo muerto ¨¨ en el caso de disputarse prorrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
REGLA 7°
DURACIÓN DEL PARTIDO 1º) El partido tiene una duración de cuarenta minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en DOS periodos de VEINTE MINUTOS, con un descanso de DIEZ MINUTOS. Este tiempo de juego y descanso rige para las siguientes categorías: JUVENIL, MAYOR, SENIORS Y FEMENINO MAYOR DE 16 AÑOS.
3º) Antes de iniciarse el partido, el Arbitro procede a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los Capitanes para decidir el equipo que elige un lado de la cancha y el que efectúa el saque inicial para comenzar el juego. Esta misma norma regirá en la ejecución del tiro de castigo. 4º) El partido se inicia mediante la orden del Arbitro por un jugador del equipo determinado por sorteo, poniendo en movimiento el balón hacia el campo opuesto, simultáneamente el cronometrista pondrá el reloj en marcha
6º) Después de conseguir un gol, el juego se reanuda en forma idéntica por un jugador del equipo contrario.
7º) Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambian el lado de la cancha, en que iniciaron el primer periodo, y el saque corresponde al equipo contrario al que inició el juego.
8º) "Bote" neutral o "balón a tierra", tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro de la cancha, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro ordenará reanudar el partido mediante "bote neutral" o "balón a tierra" en el punto en el que se encontrase el balón al interrumpirse la jugada, salvo que fuera dentro de las áreas de meta; en dicho caso se reincidirá en un lugar más cercano, fuera del área de meta. Ningún jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Arbitro repetirá la acción.
9º) El balón está en juego:
9º b) Si contacta con los Árbitros situados sobre la línea demarcatoria de la cancha
9º c) Si rebota contra los postes o el travesaño del arco.
10º b) Cuando el juego es interrumpido por los Árbitros haciendo sonar su silbato.
10° c) Cuando el partido se realiza en sala o recinto cubierto y el balón toca el techo, soportes, tablero o canasta de basquetbol u otras estructuras propias de la sala, el juego se reanuda mediante saque de meta o lanzamiento lateral, contrario al equipo cuyo jugador impulsase en última instancia el balón y en el punto de la línea lateral más próximo a la proyección de contacto del balón con el techo o elemento extraño golpeado.
REGLA 8 °
EL GOL 1º) EL GOL es válido cuando el balón traspasa totalmente la línea de meta o línea de gol delimitada sobre la línea de fondo, entre los postes y travesaño que conforman el arco, siempre que no haya sido impulsado, tocado con la mano o brazo del atacante que lo materializa. En general se empleará el término; gol conseguido, o gol marcado.
2º) No es válido el gol resultante de tiro efectuado desde el área de meta contraria, salvo que el balón en su trayectoria haya tocado a un jugador contrario, que no sea el arquero, situado dentro o fuera del área
2* b) Ni el originado de saque de meta inicial, salvo que el balón en su trayectoria sea tocado o jugado por un contrario, inclusive el arquero situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella.
4º) Y también si el arquero, al intentar jugar, atrapar o despejar en su propia área el balón, permite que éste traspase la línea de meta o de gol.
6º) RESULTADO DEL PARTIDO: es él computo final de los goles marcados y recibidos respectivamente por cada equipo durante el juego. Vencedor es el equipo que obtiene mayor número de goles marcados, si ninguno de los equipos obtienen gol u obtienen el mismo número de goles el partido se considera empatado.
REGLA 9°
INFRACCIONES 1º) Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:
A.- FALTAS TÉCNICAS
B.- FALTAS PERSONALES
C.- FALTAS DISCIPLINARIAS
2º) Será sancionado como infractor el jugador, o técnico en su caso, que cometa alguna de las faltas a las REGLAS siguientes:
A.- FALTA TÉCNICA
Todas las faltas técnicas son acumulables y anotadas obligatoriamente en la planilla del encuentro.
A.b.) Hacer zancadilla, derribar o intentar hacerlo voluntariamente, con las piernas, por delante, lateralmente o por detrás a un adversario.
A.c.) Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
A.d.) Cargar al adversario por detrás, salvo que este obstruya o dificulte la jugada.
A.e.) Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
A.f.) Pegar, o intentar pegar, o agredir al adversario, escupir o insultar.
A.g.) Sujetar o agarrar al adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del brazo o piernas.
A.g.) Empujar al adversario con las manos o los brazos,
A.i.) Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario entrándole con la plantilla de uno o ambos pies en PLANCHA, para impedirle la acción
A.j.) Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo, salvo el arquero ubicado en su área de meta.
A.k.) Pretender quitar el balón de las manos al arquero adversario.
* PENALIZACIÓN: se castiga con un tiro libre contra el equipo infractor donde se comete la falta.
No comete infracción el arquero si al sacar el brazo fuera de su área de meta con el balón sujeto, mantiene los pies en contacto o sobre la línea de área. Existe infracción si su pie de apoyo o más avanzado traspasa completamente la línea de área de meta.
* PENALIZACIÓN: se castiga con un tiro libre contra el equipo del infractor en el punto en que el arquero participó de la jugada.